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Simon Says bzw. Senso - Spiel bitte Hilfe
15.03.2019, 11:21
Beitrag #1
Simon Says bzw. Senso - Spiel bitte Hilfe
Hallo zusammen, ich bin Anfängerin und habe mir vorgenommen ein Sensospiel bzw das Spiel Simon Says nachzubauen und abzuwandeln.
Dazu habe ich von Sparkfun ein Beispiel genutzt.
Im Original klappt auch alles prima, aber ich möchte gerne den Gewinner - und Verlierersound durch entsprechende Mp3`s ersetzen.
Hierfür habe ich ein JQ6500 - 16p - Modul angeschlossen. Pin 8 steuert dann K2 (Gewinner) und Pin 11 K1(Verlierer) an.

Die Mp3`s werden auch angespielt, aber wenn ich zum Beispiel in einem Durchgang zuerst verloren habe, wird bei einem späteren Erfolg trotzdem der loser_sound gespielt.
Verliere ich nur, wird der loser_sound auch immer wieder gespielt, das ist ja auch richtig...
Habe ich im ersten Versuch Erfolg, spielt der Arduino bei weiterem Spielen weder Verlierer - noch Gewinnermp3 ab. HuhHuhHuh

Das Spiel soll folgendermaßen laufen:
- blinkende Led`s zeigen an, dass ein Button zum Start gedrückt werden muss
- ist das erfolgt soll der Spieler die vorgegebene Reighenfolge drücken
- scheitert er: losersound, Start von vorne (mit blinkenden LED`s)
- gewinnt er: winnersound, ebenfalls Start von vorne (mit blinkenden LED`s),
falls der Spieler die Ansage nicht verstanden hat und sie erneut erspielen
möchte bzw. muss

Ich habe schon versucht mit If Schleifen zu arbeiten, aber ohne Erfolg.
Bin halt anscheinend zu sehr Anfänger Confused
Leider finde ich meinen Fehler nicht und hoffe ihr seid hier so fit, dass ihr mir helfen könnt.

Vielen Dank im Voraus und liebe Grüße Sonja

So sieht der Code inzwischen aus:
Code:
#include <Arduino.h>
#define NOTE_B0 31
#define NOTE_C1 33
#define NOTE_CS1 35
#define NOTE_D1 37
#define NOTE_DS1 39
#define NOTE_E1 41
#define NOTE_F1 44
#define NOTE_FS1 46
#define NOTE_G1 49
#define NOTE_GS1 52
#define NOTE_A1 55
#define NOTE_AS1 58
#define NOTE_B1 62
#define NOTE_C2 65
#define NOTE_CS2 69
#define NOTE_D2 73
#define NOTE_DS2 78
#define NOTE_E2 82
#define NOTE_F2 87
#define NOTE_FS2 93
#define NOTE_G2 98
#define NOTE_GS2 104
#define NOTE_A2 110
#define NOTE_AS2 117
#define NOTE_B2 123
#define NOTE_C3 131
#define NOTE_CS3 139
#define NOTE_D3 147
#define NOTE_DS3 156
#define NOTE_E3 165
#define NOTE_F3 175
#define NOTE_FS3 185
#define NOTE_G3 196
#define NOTE_GS3 208
#define NOTE_A3 220
#define NOTE_AS3 233
#define NOTE_B3 247
#define NOTE_C4 262
#define NOTE_CS4 277
#define NOTE_D4 294
#define NOTE_DS4 311
#define NOTE_E4 330
#define NOTE_F4 349
#define NOTE_FS4 370
#define NOTE_G4 392
#define NOTE_GS4 415
#define NOTE_A4 440
#define NOTE_AS4 466
#define NOTE_B4 494
#define NOTE_C5 523
#define NOTE_CS5 554
#define NOTE_D5 587
#define NOTE_DS5 622
#define NOTE_E5 659
#define NOTE_F5 698
#define NOTE_FS5 740
#define NOTE_G5 784
#define NOTE_GS5 831
#define NOTE_A5 880
#define NOTE_AS5 932
#define NOTE_B5 988
#define NOTE_C6 1047
#define NOTE_CS6 1109
#define NOTE_D6 1175
#define NOTE_DS6 1245
#define NOTE_E6 1319
#define NOTE_F6 1397
#define NOTE_FS6 1480
#define NOTE_G6 1568
#define NOTE_GS6 1661
#define NOTE_A6 1760
#define NOTE_AS6 1865
#define NOTE_B6 1976
#define NOTE_C7 2093
#define NOTE_CS7 2217
#define NOTE_D7 2349
#define NOTE_DS7 2489
#define NOTE_E7 2637
#define NOTE_F7 2794
#define NOTE_FS7 2960
#define NOTE_G7 3136
#define NOTE_GS7 3322
#define NOTE_A7 3520
#define NOTE_AS7 3729
#define NOTE_B7 3951
#define NOTE_C8 4186
#define NOTE_CS8 4435
#define NOTE_D8 4699
#define NOTE_DS8 4978

#define CHOICE_OFF      0 //Used to control LEDs
#define CHOICE_NONE     0 //Used to check buttons
#define CHOICE_RED  (1 << 0)
#define CHOICE_GREEN    (1 << 1)
#define CHOICE_BLUE (1 << 2)
#define CHOICE_YELLOW   (1 << 3)

#define LED_RED     10
#define LED_GREEN   3
#define LED_BLUE    13
#define LED_YELLOW  5

// Button pin definitions
#define BUTTON_RED    9
#define BUTTON_GREEN  2
#define BUTTON_BLUE   12
#define BUTTON_YELLOW 6

// Buzzer pin definitions
#define BUZZER1  4
#define BUZZER2  7

// Define game parameters
#define ROUNDS_TO_WIN      4 //Number of rounds to succesfully remember before you win. 13 is do-able.
#define ENTRY_TIME_LIMIT   3000 //Amount of time to press a button before game times out. 3000ms = 3 sec

#define MODE_MEMORY  0


// Game state variables
byte gameMode = MODE_MEMORY; //By default, let's play the memory game
byte gameBoard[32]; //Contains the combination of buttons as we advance
byte gameRound = 0; //Counts the number of succesful rounds the player has made it through

void setLEDs(byte leds);
void buzz_sound(int buzz_length_ms, int buzz_delay_us);
void attractMode(void);
boolean play_memory(void);
void play_winner(void);
void play_loser(void);
void add_to_moves(void);
byte wait_for_button(void);
void playMoves(void);
void toner(byte which, int buzz_length_ms);
byte checkButton(void);
void winner_sound(void);

void setup()
{
  //Setup hardware inputs/outputs. These pins are defined in the hardware_versions header file

  //Enable pull ups on inputs
  pinMode(BUTTON_RED, INPUT_PULLUP);
  pinMode(BUTTON_GREEN, INPUT_PULLUP);
  pinMode(BUTTON_BLUE, INPUT_PULLUP);
  pinMode(BUTTON_YELLOW, INPUT_PULLUP);

  pinMode(LED_RED, OUTPUT);
  pinMode(LED_GREEN, OUTPUT);
  pinMode(LED_BLUE, OUTPUT);
  pinMode(LED_YELLOW, OUTPUT);

  pinMode(BUZZER1, OUTPUT);
  pinMode(BUZZER2, OUTPUT);
  

  //Mode checking
  gameMode = MODE_MEMORY; // By default, we're going to play the memory game
}

void loop()
{
  {attractMode(); // Blink lights while waiting for user to press a button

  // Indicate the start of game play
  setLEDs(CHOICE_RED | CHOICE_GREEN | CHOICE_BLUE | CHOICE_YELLOW); // Turn all LEDs on
  delay(1000);
  setLEDs(CHOICE_OFF); // Turn off LEDs
  delay(250);
  }
  if (gameMode == MODE_MEMORY)
  {
    // Play memory game and handle result
    if (play_memory() == true)
      play_winner(); // Player won, play winner tones
    else
      play_loser(); // Player lost, play loser tones
  }


}

//-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
//The following functions are related to game play only

// Play the regular memory game
// Returns 0 if player loses, or 1 if player wins
boolean play_memory(void)
{
  randomSeed(millis()); // Seed the random generator with random amount of millis()

  gameRound = 0; // Reset the game to the beginning

  while (gameRound < ROUNDS_TO_WIN)
  {
    add_to_moves(); // Add a button to the current moves, then play them back

    playMoves(); // Play back the current game board

    // Then require the player to repeat the sequence.
    for (byte currentMove = 0 ; currentMove < gameRound ; currentMove++)
    {
      byte choice = wait_for_button(); // See what button the user presses

      if (choice == 0) return false; // If wait timed out, player loses

      if (choice != gameBoard[currentMove]) return false; // If the choice is incorect, player loses
    }

    delay(1000); // Player was correct, delay before playing moves
  }

  return true; // Player made it through all the rounds to win!
}


// Plays the current contents of the game moves
void playMoves(void)
{
  for (byte currentMove = 0 ; currentMove < gameRound ; currentMove++)
  {
    toner(gameBoard[currentMove], 150);

    // Wait some amount of time between button playback
    // Shorten this to make game harder
    delay(150); // 150 works well. 75 gets fast.
  }
}

// Adds a new random button to the game sequence, by sampling the timer
void add_to_moves(void)
{
  byte newButton = random(0, 4); //min (included), max (exluded)

  // We have to convert this number, 0 to 3, to CHOICEs
  if(newButton == 0) newButton = CHOICE_RED;
  else if(newButton == 1) newButton = CHOICE_GREEN;
  else if(newButton == 2) newButton = CHOICE_BLUE;
  else if(newButton == 3) newButton = CHOICE_YELLOW;

  gameBoard[gameRound++] = newButton; // Add this new button to the game array
}

//-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
//The following functions control the hardware

// Lights a given LEDs
// Pass in a byte that is made up from CHOICE_RED, CHOICE_YELLOW, etc
void setLEDs(byte leds)
{
  if ((leds & CHOICE_RED) != 0)
    digitalWrite(LED_RED, HIGH);
  else
    digitalWrite(LED_RED, LOW);

  if ((leds & CHOICE_GREEN) != 0)
    digitalWrite(LED_GREEN, HIGH);
  else
    digitalWrite(LED_GREEN, LOW);

  if ((leds & CHOICE_BLUE) != 0)
    digitalWrite(LED_BLUE, HIGH);
  else
    digitalWrite(LED_BLUE, LOW);

  if ((leds & CHOICE_YELLOW) != 0)
    digitalWrite(LED_YELLOW, HIGH);
  else
    digitalWrite(LED_YELLOW, LOW);
}

// Wait for a button to be pressed.
// Returns one of LED colors (LED_RED, etc.) if successful, 0 if timed out
byte wait_for_button(void)
{
  long startTime = millis(); // Remember the time we started the this loop

  while ( (millis() - startTime) < ENTRY_TIME_LIMIT) // Loop until too much time has passed
  {
    byte button = checkButton();

    if (button != CHOICE_NONE)
    {
      toner(button, 150); // Play the button the user just pressed

      while(checkButton() != CHOICE_NONE) ;  // Now let's wait for user to release button

      delay(10); // This helps with debouncing and accidental double taps

      return button;
    }

  }

  return CHOICE_NONE; // If we get here, we've timed out!
}

// Returns a '1' bit in the position corresponding to CHOICE_RED, CHOICE_GREEN, etc.
byte checkButton(void)
{
  if (digitalRead(BUTTON_RED) == 0) return(CHOICE_RED);
  else if (digitalRead(BUTTON_GREEN) == 0) return(CHOICE_GREEN);
  else if (digitalRead(BUTTON_BLUE) == 0) return(CHOICE_BLUE);
  else if (digitalRead(BUTTON_YELLOW) == 0) return(CHOICE_YELLOW);

  return(CHOICE_NONE); // If no button is pressed, return none
}

// Light an LED and play tone
// Red, upper left:     440Hz - 2.272ms - 1.136ms pulse
// Green, upper right:  880Hz - 1.136ms - 0.568ms pulse
// Blue, lower left:    587.33Hz - 1.702ms - 0.851ms pulse
// Yellow, lower right: 784Hz - 1.276ms - 0.638ms pulse
void toner(byte which, int buzz_length_ms)
{
  setLEDs(which); //Turn on a given LED

  //Play the sound associated with the given LED
  switch(which)
  {
  case CHOICE_RED:
    buzz_sound(buzz_length_ms, 1136);
    break;
  case CHOICE_GREEN:
    buzz_sound(buzz_length_ms, 568);
    break;
  case CHOICE_BLUE:
    buzz_sound(buzz_length_ms, 851);
    break;
  case CHOICE_YELLOW:
    buzz_sound(buzz_length_ms, 638);
    break;
  }

  setLEDs(CHOICE_OFF); // Turn off all LEDs
}

// Toggle buzzer every buzz_delay_us, for a duration of buzz_length_ms.
void buzz_sound(int buzz_length_ms, int buzz_delay_us)
{
  // Convert total play time from milliseconds to microseconds
  long buzz_length_us = buzz_length_ms * (long)1000;

  // Loop until the remaining play time is less than a single buzz_delay_us
  while (buzz_length_us > (buzz_delay_us * 2))
  {
    buzz_length_us -= buzz_delay_us * 2; //Decrease the remaining play time

    // Toggle the buzzer at various speeds
    digitalWrite(BUZZER1, LOW);
    digitalWrite(BUZZER2, HIGH);
    delayMicroseconds(buzz_delay_us);

    digitalWrite(BUZZER1, HIGH);
    digitalWrite(BUZZER2, LOW);
    delayMicroseconds(buzz_delay_us);
  }
}

// Play the winner sound and lights
void play_winner(void)
{
  setLEDs(CHOICE_GREEN | CHOICE_BLUE);
  winner_sound();
  setLEDs(CHOICE_RED | CHOICE_YELLOW);
  winner_sound();
  setLEDs(CHOICE_GREEN | CHOICE_BLUE);
  winner_sound();
  setLEDs(CHOICE_RED | CHOICE_YELLOW);
  winner_sound();
}

// Play the winner sound
// This is just a unique (annoying) sound we came up with, there is no magic to it
void winner_sound(void)
{
  //trigger MP3 module to play K1 file
  pinMode(8, OUTPUT);
  digitalWrite(8,LOW);
  //delay until the sound is done
  //TODO change value here
  const int playtime_winner_sound_milliseconds = 7500;
  delay(playtime_winner_sound_milliseconds);
  //stop triggering K1
  digitalWrite(8, HIGH);
  
}

void looser_sound() {
    pinMode(11, OUTPUT);
    digitalWrite(11,LOW);
    //TODO change this
    const int playtime_looser_sound_milliseconds = 4000;
    delay(playtime_looser_sound_milliseconds);
    digitalWrite(11, HIGH);
    
}

// Play the loser sound/lights
void play_loser(void)
{
  //"loop" 3 times
  //just 3 times in series with delays, actually ;)
  setLEDs(CHOICE_RED | CHOICE_GREEN);
  looser_sound();
  setLEDs(CHOICE_BLUE | CHOICE_YELLOW);
  looser_sound();
  setLEDs(CHOICE_RED | CHOICE_GREEN);
  looser_sound();
  setLEDs(CHOICE_BLUE | CHOICE_YELLOW);
}

// Show an "attract mode" display while waiting for user to press button.
void attractMode(void)
{
  while(1)
  {
    setLEDs(CHOICE_RED);
    delay(100);
    if (checkButton() != CHOICE_NONE) return;

    setLEDs(CHOICE_BLUE);
    delay(100);
    if (checkButton() != CHOICE_NONE) return;

    setLEDs(CHOICE_GREEN);
    delay(100);
    if (checkButton() != CHOICE_NONE) return;

    setLEDs(CHOICE_YELLOW);
    delay(100);
    if (checkButton() != CHOICE_NONE) return;
  }
}
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15.03.2019, 11:36
Beitrag #2
RE: Simon Says bzw. Senso - Spiel bitte Hilfe
(15.03.2019 11:21)Riddle schrieb:  Pin 8 steuert dann K2 (Gewinner) und Pin 11 K1(Verlierer) an.
Ich sehe in Deinem Code keine zentrale Definition für die Pins 8 und 11. Ich glaube auch nicht, dass sich jemand durch den Wust durchkämpfen wird.

Bauen einen Sketch, der das Problem aufzeigt, aber das Spiel weg läßt, d.h. einfach true oder false zurückgibt.

Gruß Tommy

"Wer den schnellen Erfolg sucht, sollte nicht programmieren, sondern Holz hacken." (Quelle unbekannt)
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15.03.2019, 12:19
Beitrag #3
RE: Simon Says bzw. Senso - Spiel bitte Hilfe
(15.03.2019 11:36)Tommy56 schrieb:  
(15.03.2019 11:21)Riddle schrieb:  Pin 8 steuert dann K2 (Gewinner) und Pin 11 K1(Verlierer) an.
Ich sehe in Deinem Code keine zentrale Definition für die Pins 8 und 11. Ich glaube auch nicht, dass sich jemand durch den Wust durchkämpfen wird.

Bauen einen Sketch, der das Problem aufzeigt, aber das Spiel weg läßt, d.h. einfach true oder false zurückgibt.

Gruß Tommy

Hallo Pin 8 ist mit K2 des Moduls verbunden und Pin 11 mit K1. Und in meinem Sketch steht z.B. PinMode(8, OUTPUT); sowie digitalWrite(8,LOW); , denke damit ist doch klar was gemacht werden soll?

LG Sonja
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15.03.2019, 13:46
Beitrag #4
RE: Simon Says bzw. Senso - Spiel bitte Hilfe
Da alle anderen Konstanten oben definiert wurden, suche ich natürlich nur dort. Du solltest das verbessern und den beiden Pins einen sprechenden Namen geben, damit man sie besser verfolgen kann.

Gruß Tommy

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